关于东方投资和长期主义的一些思考。
01 问题
在科隆游戏展呆了几天,葡萄先生有一些感受。因为现在的游戏行业确实已经到了一个前所未有的阶段。
首先,全球游戏产业正处于前所未有的困难时期。在这一点上,国内外游戏玩家的情绪并无差别。
足够让每个人兴奋的新游戏越来越少。科隆游戏展前夕的开幕之夜(Opening Night),不少好看的预告片引发的尖叫声超出了预期。让大家大声欢呼的,多是《使命召唤》、《文明》、《怪物猎人》等老IP的新作。
反过来,游戏玩家感到焦虑的原因也越来越多。以至于在游戏展前的开发者大会(Devcom)上,几个分享的话题都让人啼笑皆非:《如何简单五步,就把团队做垮》 《关停项目的艺术》 《3A游戏美术死了》……
在一次圆桌讨论中,我发现大家批评和分析的也是投资和预期过热、开发成本过高、回报低于预期、供需失衡、残酷裁员……如果你不会说英语,我你会觉得他们是游戏葡萄评论区的读者。
一位目光凶狠的胖大叔还在圆桌上愤怒地抱怨着这个行业,但他在另一次分享中举起了手,承认自己这几个月刚刚被裁员;而且我参加的很多分享,演讲者都会一开始就说我们面临着困难时期。
游戏猎头公司Value Value 创始人Tanja 在Devcom 上分享了一组欧洲中高级游戏玩家的调查数据:过去一年有18% 的游戏玩家被解雇,6% 仍在寻找工作一。工作。
调查样本为1800多名欧洲游戏从业者。
一句话概括,当前市场形势艰难,但可以安慰的是,大家都困难,全世界都一样。
其次,全球游戏行业正处于前所未有的混乱状态。许多团队在买断和GaaS(游戏即服务)、3A和小游戏之间来回摇摆。用天美J3工作室负责人Leo的话说,这就是“你想成为我,我想成为你”。成功可以来自任何领域的任何领域。
在Devcom前夕的酒会上,主办方公布调查结果时,向海外业界提出了三个深思熟虑的问题:3A游戏仅靠买断就能赚钱吗?跨平台对于多人游戏来说至关重要吗?第一方平台变得不那么重要了吗?虽然调查结果还比较保守,但能够提出这些问题,足见西方游戏玩家的动摇和反思。
81% 的受访者认为跨平台对于多人游戏至关重要
不过,除了动视、EA这样的大公司之外,很少有3A公司能够体会到GaaS的精彩。索尼的《绝地潜兵2》确实取得了巨大的成功,但就在几天前,他们花费了1亿美元,历时8年开发了一款5v5竞技游戏《星鸣特攻》。最近Steam上的PCU只有3位数。一个广为流传的笑话是,海外某大公司设立了GaaS部门,却被国内游戏玩家调侃:“我真想把GaaS做好,怎么会有这个部门?”
越来越多的人碰壁后,海外对GaaS的态度不再像近两年那么热情。一位熟悉海外的工作室经理也表示,《幻兽帕鲁》的成功让海外公司认识到,只要做出正确的差异化,买断就能从小事起大作用,于是他们回头关注他们的老本行。
反过来,《黑神话:悟空》的成功也让国内很多有实力的团队开始评估买断体系3A的商业潜力。
一位业内人士告诉葡萄君,两个月前,他认为自研3A产品不会是各大厂商的选择。然而权威机构最新统计显示,在所有娱乐内容行业中,3A游戏的回报率高达85%,位居第一,远远超过电影行业的30%,更不用说风险极高的GaaS手机了。游戏。
当我听到这个说法的时候,《黑神话:悟空》刚刚发布,几千万的销量还没有公布。
在平台方面,主机厂商和手游厂商都在向更加自由的PC平台发起进攻。 “好游戏,人人都买”,界限正在消失。
显然,这对游戏公司提出了更高的要求。 Level Infinite 全球游戏机/PC 发行负责人Martin Sibille 举了一个例子。腾讯确实擅长手游平台上的数据采集,但如果要应用到不同类型的PC和主机上,确实没有那么困难。他们正在打造一款适应跨平台、跨业务模式、跨地域发行的专业化运营工具——,这可能是行业内唯一的。
面对这种情况,我们重叠的领域越来越多,交流的热情空前高涨。只因为我们面前的不是赛道,而是一片荒野。大多数不是领导团队的人都对前进的道路感到困惑。
第三,全球游戏产业正处于前所未有的整合阶段。国内外游戏公司、游戏从业者、用户之间的界限越来越模糊。
来盘点一下今年参加科隆的中国各大企业:腾讯、网易、米哈游、西山居、折纸、影教、英雄游戏、灵游坊……每个展位都坐满了,丝毫没有安静的迹象。过去,这种在西方举办的、主要针对核心PC/主机游戏玩家的展会并不是我们的主场。
展位《暗区突围:无限》与去年的黑神话同款。
如果你用不同的颜色标记几个主要的展馆,你会发现科隆游戏展上至少形成了三种力量。微软的展位几乎占据了7号馆的一半;以Capcom为代表的日系厂商依然强势,《怪物猎人》款新品也是排队最多的展位之一;最后是中国厂商,其中腾讯的产品更具备与海外大厂商竞争的潜力。
10号馆还有莱智、鹰角、英雄、灵友坊等中国厂商,但展位数量较多,故省略。
而且,中国游戏企业对科隆的渗透远远超出了游戏摊位。展厅站,有人免费发放《原神》份联名代餐奶昔; Cosplay区,有戴着《黑神话:悟空》金箍的外国玩家拍照;当你离开会场时,你会遇到千里迢迢来邀请你的人。来吧,明日方舟角色扮演者们;走进距离会展中心最近的酒店,你还会看到各种商务洽谈、会议活动页面上密密麻麻的“腾讯”。
这种整合并不是国内企业的一厢情愿。海外游戏玩家也能感受到中国企业的强大存在。
我的一位同事在去阿姆斯特丹的路上,因为穿着一件《暗区突围》 T 恤,被两名帮助PUBG 本地化的荷兰人搭讪。提到腾讯对Epic和FromSoftware的投资,他们感叹这家公司真大。
在《解限机》展位,一位来访的外国人看到我的手机,说他是小米的粉丝。我指着旁边的郭薇薇说,他的老板是小米的创始人。我睁大了眼睛,他说:“不可能!”他连忙走过去表达自己的钦佩之情。
Devcom的负责人Robin也说,这两年的科隆游戏展,中国公司的参与越来越多。他们正在思考,怎么才能让更多中国游戏团队,也在欧洲分享一些他们的开发经验给欧洲的开发者们。
像这种话题就很适合国内开发者
这些感慨汇聚起来,成了我在科隆期间最大的疑问:面对空前艰难,空前混沌,空前大融合的行业,我们该如何自处?
正好,在这趟行程的后几天,腾讯提供了一个和海外多位业务负责人交流的机会,我借此得到了一些答案——此前,一位接近腾讯高级副总裁马晓轶(Steven)的人士说,最近Steven喜欢说一句话:“增加一些透明度总是好的。”于是,这次他们难得都出来说了不少实话。
要我说,这些答案并不独特,但它们可能还真挺靠近游戏行业的本质。有的时候,最难的不是找到本质,而是面临不断变化的外部环境,还能保持战略定力,始终向前。
02 答案
那么答案到底是什么?和几位业务负责人聊完,我总结了三个关键词:
第一个关键词,是独特(Unique)。几乎在每场对话中,我都能听到无数遍这个词。
Level Infinite全球主机PC发行负责人Martin总结,在供给过剩、玩家期望逐年提升的市场,想让玩家从一款游戏转移到另一款游戏,总是需要一个强有力的理由。这个理由,往往就是Unique。
Level Infinite全球主机PC发行负责人Martin
Unique可以存在于各个领域。美术、玩法、题材……普通的Unique,至少能够吸引玩家进来;更优秀的Unique,还能让玩家既找不到代餐,又能长期留存,流连忘返。
道理非常简单,但实践极其艰难,想讲明白,恐怕要另起一篇文章。更何况Unique是必要条件,而非充分条件。用天美J3工作室负责人Leo之前的话说,如今产品成功的标准,是“Something best and unique”。
Leo的朋友圈签名也和Unique有关
第二个关键词,是冲动科学主义,这组Combo经常被Leo挂在嘴边。
什么是科学主义? 《三角洲行动》 制作人Shadow举了个例子:他们在海外的日更,一天可能要跟200多个需求。“第十天到第十一天的留存数据掉了一个点,我们都会思考它源于哪条路径、为什么玩家不喜欢。”
《三角洲行动》
什么是冲动?优秀的内容创作者,一定有强烈的自我表达冲动。制作人的冲动是Unique的前提,管理者的冲动是投入足够资源的前提。例如魔方总裁Enzo说,在魔方不到800人的情况下,他们第一时间就为 《暗区突围》 投入了200人,“一把All in了”。
这组词汇听上去有些矛盾,但游戏科学CEO冯骥曾在去年年会上,和所有同事分享过一句菲茨杰拉德的话:“衡量一流智力的标准,是脑中始终有两种相反的想法,但仍然保持正常行事的能力。”
第三个关键词,是用「东方式投资」,和行业互帮互助。这个概念有点抽象,但它是腾讯破解困局的不二法门,而且应用范畴远远不止投资。它对我认知的影响,在这几个答案里最为特别。
03「东方式投资」
所谓的东方式投资,指的是一种建立在专业主义基础上,却未必由金钱和股权主导的,相对松散且更注重人情味的,无为而治但又乐于帮忙的投资模式。它不追求短期利润,而是更希望把自己、合作伙伴甚至整个行业的利益最大化。
想理解这个概念,要先理解腾讯的业务结构设计。简单来说,腾讯游戏会把被投团队分成两类,提供不同的帮助:
占股小于50的团队,会由Venture Lab负责对接,帮助他们做出第一个IP,获得现金流,实现从0到1的跨越;而控股和全资工作室,则会由Pteam(Partner Team)负责对接,更多解决从1到10,甚至从10到100的问题。 《雾锁王国》 《最后纪元》 ……各个产品背后都有他们的身影。
腾讯系团队的金字塔
这两支团队的阵容堪称豪华。据Venture Lab负责人JOON OH SHIN(Juno)介绍,他们团队大概有20个人,大多数都拥有2030年的行业经验,背景包括大型游戏制作人、技术指导、TATD、技术总监、美术总监、营销和数据专家。
举个例子,Venture Lab日本分部的负责人Ken,曾经是三代 《合金装备》 的制作人,算是业界资深前辈。Juno说,Ken经常跟商务出身的他讨论项目,直言不讳地指出不足,“他会说这个不行!他是游戏开发的专家,我不是,所以我会听取专家的意见。”
Venture Lab负责人JOON OH SHIN
而Pteam的团队更大一点,大概不到30人。据欧洲Pteam负责人Stephane Decroix介绍,他们有两名同事做过总经理——其中一个曾在Wargaming任职,另一个则曾经负责育碧东欧所有的工作室。
欧洲Pteam负责人Stephane Decroix
两支团队要解决的问题很复杂。首先,他们会为很多被投工作室都配备一名Executive Producer(执行制作人),由他们来协助管理财务和开发进度。
其次,在工作室需要时,他们会随时从自己的团队,或是整个腾讯调用各路专家。除了开发问题,他们还会教大家如何创建银行账号、和Steam沟通、联系发行合作伙伴、找人做预告片、招聘……
在这个过程中,他们也有简单的流程,比如定期的会议、通话和分享。在项目进入下一阶段之前,也会有Demo、垂直切片等专业评估。但用Stephane的话说,重要的是人,而不是方法。流程不是目的,建立连接才是。
有时他们会聚集六七名CEO,让大家一起讨论、尝试解决各自面临的棘手问题。“联系越多,我们连接的神经元就越多”。在一些内部会议上,他们还会鼓励更真实的分享。“在GDC上,人人都在谈论成功,但我们可以谈论失败。”
Venture Lab对小股权工作室的支持相对开放和定制化,而Pteam会更多地参与到公司管理的重大抉择当中。但在这个过程中,腾讯所做的最严厉的事情,就是毙掉过于离谱的项目,避免团队走向绝境。用Stephane的话说,如果想让团队做出突破,那就要让他们拥有失败的权利。
一位资深海外商务认为,微软和索尼的投资风格注重「收获」,他们习惯于把IP和团队买下来,直接控股,自己管理;而腾讯的风格更像「播种」,他们习惯于先小额持股,接受更漫长的回报周期,允许被投团队保留IP,在互相信任之后,再根据项目进展和团队需要,加大持股比例。“这种模式更像是合作伙伴,而非父子。”
与此同时,和人们的刻板印象不同,很多团队接受腾讯投资的原因,也不只是因为腾讯财大气粗,而是因为他们有朴实的人情味。
《最后纪元》 制作人Judd曾说,腾讯从EA阶段开始就在关注EHG的动态,见证了他们4年的付出和成长,这是他们接受投资的原因;而 《夜族崛起》 的研发商Stunlock在2015年曾接触过20家潜在的合作伙伴,其中腾讯是唯一一家在24小时内拿出合作方案的公司。于是4年之后,他们在还有三个月就发不出工资的时候,主动找到了腾讯,并在还有三周发不出工资的时候,接受了腾讯400万美元的投资。
《最后纪元》
还有一个更经典的例子。腾讯第一次见到拉瑞安CEO Swen,还是在比利时根特这个中世纪风格的古城。当时 《神界原罪2》 还未上线,Swen在一座古董老宅里,大谈特谈这款游戏的各种创意和叙事设计。夜里大家去了伯爵城堡旁边的餐厅,趁着啤酒,开始畅谈各种TRPG、CRPG、 《轴心国与同盟国》 桌游以及相关的二战历史。多年之后,这才有了拉瑞安凭借 《博德之门3》 拿下TGA年度大奖,而腾讯成了背后赢家的故事。
《博德之门3》
一位负责过这些产品评估的腾讯员工总结,腾讯的投资并不追求迅速回报,也很少签订对赌,而是希望对面因为有了自己的帮助,一切才会发生。“游戏公司不是面目模糊的组织,大家都是具体的人。你要让别人觉得你真的懂,才有机会打动他们。”
在频繁的沟通过程中,大家也在了解彼此的文化,汲取彼此的优势。如果你也听过来自海外的Juno,努力地蹦出几个字正腔圆的中文词汇;听过高鼻深目的Level Infinite PR负责人,用中文和大家流畅沟通,你会意识到,通过腾讯,全球的不少游戏人,正在松散又紧密地连接彼此。
现在,可能你能看懂「东方式投资」的意思了——用最专业的认知与团队,和最灵活的身段,徐徐图之,海纳百川,努力在足够长的周期里,让尽可能多的朋友获得成功。
打个不恰当的比喻,腾讯有点儿像圈子里总是乐呵呵的老哥,动不动就跟你吃饭胡侃,问你手头有没有好项目,自己想入个伙。因为聊得投机,你让他投了点儿,结果发现老哥熟悉公司管理和行业走势,各路大牛全都认识,还能介绍新技术新模式……
两年后,你接受了老哥新一轮的注资,业务也蒸蒸日上,看着庆功宴上越来越多的朋友,终于问出了困惑已久的问题:“哥,怎么感觉你门儿清啊?”老哥笑笑:“略懂,挺多朋友都干过一点。别多想,这条赛道还是你们专业,有空帮忙拉一把旁边的小王哈”
04 互利互惠,才是长期主义
在游戏行业久了,偶尔我会觉得,这个行业不同身份之间的关系有点儿太冰冷了。
都说自研自发才是出路,于是发行和研发常常相看两厌;渠道和游戏公司,更是明里暗里撕得昏天黑地;投资?别逗了,有几个投资人还在正经看游戏?
但在这个空前艰难,空前混沌,空前大融合的时代,人人有短板,事事有局限。也许是时候该离商业最初的本质更近一点:通过价值交换,实现互惠互利。
一名外籍员工回忆,腾讯高管曾经和大家说过一句话:“最重要的事情是信任。想获取信任,我们需要诚实、透明,有一致的期望和抱负。”
这话没错,毕竟信任是一切商业行为的前提。但信任的前提又是什么?我想,是每个人都在专业主义的基础上相信长期主义,并真诚地帮助彼此。
作为一名编辑,我工作的主要内容,是帮助团队写出更好的稿子。一开始,这项工作真是令人困惑。我要付出更多的时间精力,一次又一次面对新手的错字和语病。就算帮助同事写出好文章,名誉也要归于他们。
但没过多久,我就发现了别样的乐趣。如果只有自己一个人,我的关注领域和时间有限。但如果我能帮助10名作者,那总有人能抓住下一个爆款,做出优质选题。我也可以用更少的注意力,满足自己更多样的好奇心。
这就是世界运转的规律:那些经验多一点儿的人,有时会把精力花在更多项目上,提升整个组织的成功率。投资、发行、监制、工作室负责人、研究导师……他们的title各不相同,但都享受着类似的乐趣,分享把蛋糕做大的长期利益。
而游戏行业,或许也到了类似的阶段。就像Juno所说,Venture Lab的很多成员都曾在大厂工作,被要求不断开发游戏续作,因此感到疲惫,毕竟开发新游戏和新玩法,才是很多游戏人真正的快乐。“他们可能会认为,同时参与多款游戏,帮助多个团队在不同题材、玩法上做出成功的新产品,要比在一款游戏或IP上花10年更有趣。”
不过Stephane也说,加入Pteam并不是职业生涯的终点。大家随时都可以重返工作室,重新把精力投入到一个项目,享受在一线耕耘的喜悦——就像很多编辑还是会时不时自己写篇稿子。
同理,腾讯用这种方法投资和支持大量团队,不是因为它要霸占下一个爆款,而是因为它想通过提升每个团队成功的概率,让自己不错过下一轮机会。在帮助他人的同时,它也在构筑自己未来10年,甚至更长时间增长的基底。
当然,不是每家公司都能像腾讯这样做事。但长期来看,同样只有抱团取暖,多为横向和纵向的利益相关方提供帮助,才能一起把蛋糕做大。一个行业,一家公司,一个团队,都是如此。
讲得朴素一点,多少游戏人之所以能获得机会,都是因为同事或同行的评价。比如游戏科学早期获得英雄游戏投资的一个契机,就是莉莉丝创始人王信文,曾向英雄的CEO Daniel力荐冯骥。毕竟每次帮助他人,都是在积攒自己的Credit(信用),用东方哲学来讲,这叫“
因上努力,果上随缘”。 而在更大的维度,利他其实就是利己,因为成功总会引发更多成功。当年买量如日中天的时候,一款《青云诀》至少养活了几十家联运平台;据彭博社报道,有内部人士称《黑神话:悟空》的成功,重新燃起了大厂在国内投资游戏的兴趣……竞争当然永恒存在,可长期来看,友善的连接,还是比互相看不上,甚至相互使绊子更容易让大家获利。 2024年的游戏行业,也许还会变得更难。但在环球同此凉热的时代,我们更应该共克时艰。也许那句朴素的鸡汤比任何时候都适用: “让合作伙伴都升职,你就升职了;让合作伙伴都挣钱,你就挣钱了。” 本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,36氪经授权发布。